[김용권의 4차 산업혁명과 미래 인재교육]인공지능시대의 공부법 "성취감을 느끼게 하라"
[김용권의 4차 산업혁명과 미래 인재교육]인공지능시대의 공부법 "성취감을 느끼게 하라"
  • 김용권 전문위원
  • 승인 2018.03.03 21:36
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자신이 만든 회사에서 쫓겨난 스티브 잡스, 말이 많다는 이유로 디즈니에서 쫓겨난 존 래스터, 대학교수가 꿈이었지만 이루지 못하고 소프트웨어 개발자의 길을 걷던 에드 캣멀, 제록스 회사의 팔로알토 연구소에서 2차원 컴퓨터를 연구하다 쫓겨난 앨비 레이 스미스. 이들의 공통점은 최초의 3D 애니메이션 영화 ‘토이스토리(Toy Story)’를 만든 사람들이라는 점과 토이스토리를 만든 영화사 ‘픽사(Pixar)’의 창업자라는 점이다.

스티브 잡스가 ‘픽사(Pixar)’라는 회사를 사들일 때만 해도 픽사는 영화사가 아니었다. 3차원 그래픽을 실현할 수 있도록 컴퓨터프로그램을 만드는 회사였다. 픽사는 인디아나존스, 스타워즈 영화를 만든 조지 루카스 감독의 회사였다. 컴퓨터소프트웨어 판매가 줄고 있는 픽사를 사들인 스티브 잡스는 대번 신상품을 개발하려고 하지 않았다. 신상품을 개발한다는 것은 막대한 자본과 오랜 시간이 걸리는 반면 성공률은 낮은 것이기 때문이었다.

스티브 잡스는 처음부터 무리하게 큰일에 도전하지 않고 작은 것들을 시도했다. 그 중 하나가 단편 애니메이션을 직접 만드는 것이었다. 처음 만든 작품은 픽사 로고에 들어 있는 램프가 귀엽게 움직이는 장면이었는데, 이 작품을 통해서 광고 애니메이션 대회에서 상을 받았다. 하지만 상을 받았다고 바로 소프트웨어 판매가 늘지는 않았다. 스티브 잡스는 회사의 실력과 이미지를 더 알리기 위해서 좀 더 긴 애니메이션을 만들어 아카데미상을 받는다. 작은 성취감을 통해 자신감과 노하우를 얻은 스티브 잡스는 2D 영화에 흥미를 잃어버린 관객들의 마음을 사로잡을 영화를 준비한다. 그것이 1995년 개봉된 최초의 3D 애니메이션인 <토이스토리>다. 스티브 잡스가 픽사를 사들인지 10년 만에 이룬 성과다. 그리고 <토이스토리2>(1999), <니모를 찾아서>(2003), <인크레더블>(2004), <월-E>(2008), <업>(2009), <토이스토리3>(2010), <인사이드 아웃>(2015)처럼 만드는 영화마다 성공을 한다.

픽사의 영화는 계속해서 성공하는 것과 달리, 디즈니는 <토이스토리>가 나오기 전 해에 개봉한 <라이언 킹>(1994)이후 특별한 영화가 없었다. 디즈니는 결국 픽사를 2006년에 76억 달러(8조7,134억 원)라는 엄청난 금액으로 사들인다. 말이 많다고 디즈니에서 쫓겨났던 존 래스터가 디즈니-픽사 애니메이션 스튜디오의 최고 책임자가 되어 돌아왔다.

한 번에 꿈을 이룬 사람은 없다. 꿈이라는 목적지까지 도달하기 위해서는 작은 성취감이라는 안내판이 곳곳에 있어야 한다. 페이스북을 창업자 마크 주커버그도 ‘작은 일부터 시작해야 큰일을 할 수 있다’고 했다. 작은 성공경험이 자신감을 키우게 하고 자신감이 자신이 소중한 존재임을 알게 해주는 자존감을 만든다. 자신감, 자존감이 자신이 하고 있는 일에 대한 강한 신념과 가치를 느끼게 하며, 꿈을 이루기 위해 어떠한 실패나 좌절에도 포기하지 않고 다시 도전할 수 있는 힘과 용기를 준다.

작은 성취감이 쌓여 큰 꿈을 이룬다

많은 사람들이 게임을 좋아하게 되는 이유 중 하나가 게임을 하는 순간마다 그리고 단계마다 계속적인 성취감을 주기 때문이다. 육체노동 중에서 가장 빨리 성취감을 느낄 수 있는 일이 ‘페인트칠’이라고 한다. 페인트칠은 붓이 한 번 지나갈 때마다 페인트칠한 성과를 확인할 수 있기 때문이다. 페인트칠과 비슷하게 성과를 바로 확인할 수 있는 것이 게임이다. 게임은 게임을 하는 짧은 순간마다 자신이 한 일에 대한 결과를 바로 확인할 수 있기 때문이다.

찰스 엘리엇(Charles W. Eliot) 총장은 1869년 10월에 취임하여 1909년에 퇴직할 때까지 40년 동안 하버드대학교 총장으로 있었다. 그가 총장으로 있는 동안 하버드대학교는 세계적으로 유명한 대학으로 성장할 수 있었다. 찰스 엘리엇 총장은, 초등학생이 수업에 흥미를 잃고 학업에서 낙오가 되는 이유가 성취감과 승리감을 발달시킬 수 있는 기회를 얻지 못했기 때문이라고 했다.

한 학급에 여러 명이 함께 배우다보니 학생이 이해하지 못한 것이 있다고 해도 진도를 나가야 한다. 모르는 것이 생기게 되면 다음 수업내용에 따라가지 못하게 되고 학업에 대한 흥미를 잃기 마련이다. 수업은 학생들이 이해하고 배우기 위한 것보다 교육부에서 만든 교육과정을 마치기 위해서 있는지도 모른다. 모르고 이해하지 못하는 내용이 나오니 학생은 당연히 재미를 잃게 되고 성취감이 아닌 열등감을 느끼며 점점 수업에 재미를 잃게 된다.

학생이 수업 내용에 재미를 느끼고 성취감을 느낄 수 있도록 하기 위해서는 학생이 이해했는지 못했는지 수시로 확인해야 한다. 교사에게는 학생이 무엇을 알고 있고 무엇을 모르는지에 대한 메타인지가 필요하다. 수업이 교육과정을 다루고 평가를 위한 시험을 보는 것으로 목적을 다하는 것이 아니다. 수업은 학생이 학업에 대해 이해하지 못한 것을 찾아 온전하게 이해하도록 하는데 목적을 맞춰야 한다. 수업 중에 진행할 수 있는 짝토론이나 친구를 가르치기, 발표, 질문하기와 같은 방법은 학생 스스로 메타인지를 기를 수 있는 방법이다.

하버드대학교 테레사 에머빌레 교수는 직장인들이 느끼는 행복이 어디서 오는지 15년간 연구한 결과, 행복의 원천은 성취감에 있다고 했다. 직장인들의 행복을 가장 쉽고 빨리 빼앗는 방법은 성취감을 느낄 수 없도록 만드는 것이다. 마찬가지다. 학생들이 스스로 계속해서 공부하며 성장할 수 힘 또한 성취감에 있다. 선생님은 학생들로 하여금 성취감을 느낄 수 있도록 노력해야 한다.

학생 스스로 모르는 것을 찾았을 때, 모르는 내용을 알기 위해 교과서를 다시 보거나 친구에게 물어 보는 노력을 할 수 있다. 인터넷에서 찾아보거나 지식인이나 위키피디아를 활용할 수도 있다. 그리고 선생님께 물어보며 모르는 것을 이해할 수 있다. 이와 같은 과정을 통해서 학생은 작은 성취감을 느끼게 되는 것이고, 스스로 공부하는 방법을 찾아갈 수 있는 것이다.



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